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Message par Le Maître Jeu 8 Juin - 4:36











« nul n'est censé ignorer la loi





ATGW
GAME OF THRONES RPG




règlement du forum
règles annexes

















Tu es sur un forum RPG, pire encore, sur un RPG Game of Thrones… Le hasard, ici représenté par des jets de dés, occupe une place importante dans le développement de l’histoire et de ton personnage. Ainsi, il est possible que ton personnage se trouve confronté à la mort.

Lorsque tu fomentes un complot important, que tu prends part à un combat ou autre, tu seras forcément confronté, à un moment ou à un autre, au danger. Lorsqu’il s’agit d’un complot visant à tuer ou destituer quelqu’un, tu dois bien être conscient qu’il peut y avoir des représailles, allant de l’enlèvement de tes proches à la mort, en passant par l’emprisonnement. Nous allons détailler tout ça ci-dessous.

♛ Comme ce fut le cas pour Theon Greyjoy suite à l’échec de la rébellion des Fer-Nés, il est possible que les proches d’un seigneur rebelle soient gardés comme otages par ses anciens adversaires. Ces otages sont un moyen de pression constant sur le contestateur qui, s’il persiste dans cette direction, peut les voir mourir.

♛ Ton personnage peut aussi être emprisonné s’il enfreint la loi. S’il est enfermé pendant un mois, alors il est évident que tout RP daté de cette période se déroulera en prison.

♛ La mort est un cas plus complexe. Le MJ tentera toujours de trouver une porte de sortie pour les personnages joués, pour leur éviter la mort définitive. En dernier recours, il pourra t’être proposé l’exil, ou alors plusieurs jets de dés pourront être tirés… Mais il y a des situations dans lesquelles il sera tout bonnement impossible de sauver un personnage : s’il s’est mis trop en danger, s’il est mondialement recherché, ou encore s’il tue un personnage influent, le joueur court le risque de le perdre définitivement. C’est pourquoi il est important d’écouter les conseils du MJ et de les suivre au maximum lorsque tu montes un plan : son but est de t’éviter d’en arriver là.

♛ Dans la Banque de Fer, tu peux acheter des assassins, mercenaires et autres. Il est évident que les pourcentages liés à la réussite de ces personnages concernent uniquement les PNJ. Conformément à la règle sur la mort énoncée au point précédent, nous tenterons toujours, au maximum, d'offrir une porte de sortie aux joueurs visés par une attaque de mercenaires ou un assassinat. Cela pourra être, par exemple, l'exil, l'usage d'une fausse identité... Mais on tentera au maximum de lui éviter la mort, sauf s'il est dans une évidente impasse (où là, assassins ou pas, on ne peut plus rien pour lui, mais il faut y aller...)

ATGW se veut être suffisamment cohérent et logique dans son interprétation de l’univers de GRRM, c’est pourquoi il faut être conscient que la mort en fait partie intégrante. Comme Cersei le dit bien assez… « Quand on joue au jeu des trônes, soit on gagne, soit on meurt. »


Sur ATGW, il sera tout à fait possible (et c’est même encouragé) de participer à des événements réunissant un certain nombre de joueurs. Les événements seront annoncés sur le discord et sur le forum, dans le forum "événements". Les événements peuvent se présenter sous plusieurs formes :

Les événements que nous appellerons open world sont des événements officieux. Ils ne nécessitent pas d’inscription et ne sont pas réunis sous un seul RP dirigé par un MJ. Ces événements OW sont directement issus du contexte du forum, si par exemple le monde est en guerre. Il peut aussi s’agir d’une enquête à résoudre, pour laquelle chacun peut se lancer en quête de vérité dans son coin. Admettons que le roi ait été victime d’une tentative d’empoisonnement, il est tout à fait possible pour n’importe quel joueur de chercher à savoir qui est à l’origine de tout ça. Si c’est le cas, il faudra tenir au courant le MJ des actions menées inRP pour que ce soit bien pris en compte, il est possible que le MJ te fasse lancer des dés.

Les événements que nous dirons fermés sont les événements classiques, pour lesquels la participation dépend d’une inscription préalable et sans laquelle il n’est pas possible de participer. Ces inscriptions peuvent être réservées aux membres d’un certain groupe (par exemple, une réunion des seigneurs du Val d’Arryn). Ces événements fonctionnent sur la base d’un seul RP officiel et commun, lancé par le MJ et dans lequel il faut poster un par un, tour par tour. Les tours de jeu sont entrecoupés d’une intervention du MJ visant à orienter le RP et à superviser le bon déroulement du jeu. Les événements fermés peuvent être, par exemple, un grand tournoi, une bataille…

Les événements mineurs sont les événements à l’initiative des joueurs, et ont généralement une incidence mineure sur l’histoire (même si ça peut mal tourner, on est dans l’univers de GoT tout de même). Il faut en faire la demande au MJ avant de lancer ce genre d’événement. Il peut s’agir d’un mariage, d’un banquet… Libre à celui qui le crée de choisir s’il est ouvert ou fermé, avec inscriptions ou non, et aussi de demander la présence d’un MJ si nécessaire.


Comme expliqué dans le règlement, le hasard a une place importante sur ATGW. Ainsi, nous avons choisi de représenter le hasard par des jets de dés.

Il est possible, pour tout et n’importe quoi, à n’importe quel moment, de lancer les dés. Ce sera très apprécié des MJ, d’ailleurs, parce que très fair-play ! Le résultat des dés déterminera de la réussite ou non d’une action, mais aussi de ses conséquences. Il y a quatre dés différents : le D6, le D10, le D20 et le D100.

Dans certains cas, le joueur pourra disposer de bonus : si son personnage est en évidente supériorité par rapport à son adversaire lors d’un combat, il pourra disposer d’un dé supplémentaire ou d’un bonus de +1 (par exemple) additionné au résultat initial, ce qui rendra le taux de réussite plus élevé.

Exemple : Combat entre La Montagne et ser Dontos. La Montagne a un bonus de force, ser Dontos a un malus d’alcoolémie. Lancer d’un D20 de la part de La Montagne, s’il fait 15, on peut lui rajouter un bonus de +2, ce qui lui fait faire 17 = réussite.

Il est possible qu’un MJ demande à un joueur de tirer les dés. Il peut aussi arriver que le MJ ne te donne pas le but ou les effets de ce dé…

Les dés sont principalement utilisés :
  • Pour les combats
  • Pour la réussite d’une action risquée
  • Pour les grossesses


Comment lancer les dés ? En dessous du post que tu es en train d’écrire, il faut cliquer sur le petit + pour dévoiler l’option des dés. Ensuite, il faut choisir son dé dans le menu déroulant, indiquer le nombre de dés à lancer, puis poster le message ! Le résultat s’affichera dans les réponses.

Le dé de grossesse

Le dé de grossesse peut être agrémenté d’un malus si l’un des personnages est handicapé ou atteint d’une maladie génétique, si la mère est particulièrement jeune ou de constitution fragile, ou encore si l’accouchement se déroule dans de mauvaises conditions (exemple : la naissance de Daenerys dans une forteresse assiégée en pleine tempête). Un bonus peut également exister, dans le cas où l’un des deux parents a un jumeau ou est enfant d’un jumeau. Le dé de grossesse se lance en D100 et déterminera le sexe du bébé, sa condition physique et la difficulté voire les conséquences de l’accouchement.

Les dés de grossesse seront lancé dans trois cas :
  • Relation isolée
  • Relation suivie
  • A la demande du joueur

Si tu ne veux pas que ton personnage porte en enfant, pense au thé de lune !


Lors du jeu, tu seras accompagné par des MJ, des membres du staff qui te feront tirer les dés lorsque ce sera nécessaire, mais qui jugeront aussi de la qualité de tes plans. Il est aussi possible qu’un MJ intervienne sans prévenir dans un RP à la logique douteuse, ce cas sera décrit un peu plus bas. Il faut comprendre que le but des MJ est de t’accompagner au mieux dans ton expérience sur ATGW, afin de permettre au forum et à son histoire de rester cohérents.

♛ Tout d'abord, il te faut prendre en compte des concepts essentiels au bon déroulement d'un RPG : le fairplay (accepter les règles mais aussi la façon dont se passe le jeu, toutes tes actions ne peuvent pas forcément réussir !), le métagaming (utiliser des informations HRP pour t'en servir en RP), le powergaming (faire des actions irréalisables en réalité), le massRP (prendre en compte la population des villes, tu n'es pas seul dedans !), le fearRP (de façon logique, tu dois craindre les gardes, la justice du roi, etc... joue-le en conséquence) ou le painRP (si tu es blessé, joue-le !). Si tu ne respectes pas ces règles, comme pour tout, il risque d'y avoir des conséquences en RP ! Si tu ne crains pas les gardes, par exemple, et que tu leur ris au nez... Tu pourrais bien finir dans les geôles. Si tu persistes à courir sans te soucier d'une blessure à la jambe, elle risquerait de s'infecter, etc.

♛ Il faut comprendre que certains personnages ont des obligations. Ainsi, si tu joues un seigneur, ou le capitaine de la garde d’un fief, tu seras parfois limité dans tes mouvements. Tu ne pourras pas aller te balader librement à Essos, par exemple. Si tu es l’héritier d’une maison fortunée, tu ne pourras pas épouser n’importe quelle femme sous prétexte qu’elle est l’élue de ton cœur sans qu’il n’y ait de conséquences, pour toi ou pour ta maisonnée : en concluant une mésalliance, tu pourrais blesser l’orgueil d’une noble famille qui te convoitait, perdre le respect de tes hommes… Il suffit de voir le cas Robb Stark ! De la même manière, si un seigneur organise trois tournois dans l’année et six banquets, peu importe sa fortune, en toute logique, il sera ruiné. Le staff est là aussi pour surveiller les actions inRP, et nous veillerons à ce que personne n’échappe à la logique de l’univers.

♛ Si une femme de noble naissance a des tendances libertines et que cela vient à se savoir, son père ou même un potentiel époux pourrait exiger un test de virginité, un examen pouvant être non seulement humiliant pour la jeune femme, mais aussi pour toute sa famille ! De la même manière, n’oublions pas les lois de la nature : si une femme enchaîne les amants sans jamais boire de thé de lune, il est possible qu’elle tombe enceinte. Dans le cas où un personnage féminin est marié depuis un certain temps ou a des rapports sexuels, le MJ se réserve le droit de demander un jet de grossesse. Il en est de même pour les personnages masculins : si l’un d’eux enchaîne les conquêtes ou est marié depuis quelques temps, il pourra lui être demandé de lancer les dés.

♛ Toujours concernant la cohérence, fais bien attention aux dates de tes RPs et à tes trajets : il est impossible d’être sur Essos un jour et à Westeros le lendemain. De plus, il faut bien prendre en compte la situation géopolitique pour tes déplacements : si le Conflans est en guerre, il va être compliqué (mais pas impossible) de traverser la région. Si tu le fais… C’est à tes risques et périls !

♛ Toute action inRP a ses conséquences. Prenons l’exemple de Ramsay Bolton : s’il avait été surpris par lord Eddard Stark pendant l’une de ses chasses, il y aurait eu de lourdes conséquences. De la même manière, si tu t’adonnes à la torture, au meurtre, au vol, ou à d’autres actes illégaux et que tu te fais prendre, il pourrait y avoir de lourdes conséquences ! Aussi, si tu décides d’ébruiter une rumeur dangereuse, il pourrait y avoir des représailles. Nous encourageons les actions risquées, mais comme le nom l’indique, elles sont risquées.

♛ Dans certains cas, assez exceptionnels, le MJ se réserve le droit d’intervenir dans un RP si celui-ci semble illogique ou dangereux, pris à la légère, etc. Il peut faire intervenir un peu n’importe quel personnage, l’idée étant de forcer le joueur à prendre ses responsabilités face à un RP risqué !

♛ Il existe deux compte MJ : Le Multiface et Les Sept. "Le Multiface" est le compte fondateur et destiné aux publications officielles. Les plans, complots, idées secrètes doivent être envoyées au compte "Les Sept", qui est aussi le compte MJ d'événements et d'intervention, si comme expliqué ci-dessus, tu fais une action risquée.

Concernant la PNJisation.
Sur ATGW, il est possible de PNJiser un personnage relatif au tien pour créer du jeu aux autres mais aussi pour toi. Toutefois, quelques règles encadrent cela : tout d’abord, toute PNJisation devra être faite avec le code dédié à la PNJisation, il te faudra donc bien indiquer le nom du personnage et l’illustrer en en-tête du RP pour plus de clarté. Comme lorsque tu joues ton propre personnage, un post RP correspond au point de vue d’un seul personnage. Dernier point essentiel à la PNJisation : pour plus de clarté, afin de PNJiser un personnage, celui-ci devra être un prédéfini ou un pré-lien, et il te sera demandé de tenir au maximum à jour sa fiche, au cas-où quelqu’un venait à s’inscrire avec ce personnage à l’avenir.

Les MJ sont là pour aider au respect de l’univers et des questions de logique. Si tu as un doute quant à tes plans, ou par rapport à une action, tu peux poser ta ou tes questions dans la zone invités. Si ces plans doivent rester secrets, tu peux évidemment contacter @"Les Sept" en MP.


Les avertissements permettent au staff de déterminer quels membres pourraient potentiellement poser problème – en effet, en cas de non-respect des règles du forum (spam, publicité par MP, comportement injurieux, plagiat, etc.), le staff vous donnera un premier avertissement. En cas de récidive, un second.

Venu le troisième avertissement, le membre sera banni temporairement, entre une semaine et un mois selon la gravité de la faute. Si à son retour, il reprend un avertissement, nous serons forcés de bannir l’IP et le mail du joueur, et ce de façon définitive. Le système d’avertissement sera remis à zéro une fois par an. Le règlement est suffisamment clair et, si il est long à lire, ce n’est pas une raison suffisante pour le zapper. Nous n’y avons pas glissé de code, souhaitant faire confiance aux joueurs, mais il reste important d’en prendre connaissance.

Nous préférons te rassurer toutefois, les avertissements ne seront pas distribués à tours de bras. Si tu déformes le forum avec ta signature, nous t’enverrons juste un MP pour te le signaler. En revanche, les manquements au règlement comme un manque de respect, une injure, ce sera un avertissement directement. Nous rappelons que les insultes discriminatoires (racisme, sexisme, transphobie, homophobie…) ou le plagiat vaudront au minimum deux avertissements, et un bannissement immédiat en cas de récidive. Ces décisions ne seront pas discutables.

Dès qu’un joueur reçoit un avertissement, un membre du staff lui enverra un MP pour le prévenir et lui en expliquer les raisons.

Dans l’univers créé par GRRM, la magie existe. Mais sur ATGW, si nous la tolérons, elle est toutefois extrêmement réglementée. Tout d’abord, il faut prendre en compte le fait que la magie ayant presque disparu, elle est globalement mal vue : on a tous vu la tête des Ouestriens en voyant débarquer un dragon, et ça relevait plus du « Par les Sept, sauvez-moi » que du « Wow, incroyable, ils existent ! ». Donc en pratiquant la magie n’importe où, n’importe quand, le personnage s’expose à un potentiel danger.

Si tu souhaites créer un personnage doté de magie, il faudra au préalable en faire la demande au staff en exposant son idée. Si c’est accepté et que la fiche de présentation est ensuite considérée validable, il faudra toutefois passer un test RP avant d’être validé. Autant le préciser tout de suite : ce test RP sera jugé très sévèrement.

Malgré ses pouvoirs, aucun personnage n’est invincible. On évite au maximum le grobillisme.

♛ Il ne sera pas permis d’inventer un pouvoir, il faudra choisir parmi ceux existant déjà dans l’univers de GRRM. Ils sont listés dans cet article : https://www.lagardedenuit.com/wiki/index.php?title=Magie

♛ Certains pouvoirs sont interdits, notamment la vervue.

♛ Il est impossible de maîtriser plus d’un seul pouvoir. Il est également interdit d’avoir plus d’un seul personnage doté de magie.

♛ Si jamais tu parvenais à faire valider ta fiche et ton test RP, il y aura de nombreuses règles à respecter : il est impossible et interdit de lancer plus d’un sort tous les deux RPs. Il faudra également lancer un dé à chaque fois que tu lances un sort, afin de déterminer de son échec ou de sa réussite. Aussi, la puissance d’un personnage mage dépendra de son expérience et donc de son histoire et de son âge : ici, c’est le Trône de Fer, pas Harry Potter !


Les alliances entre les maisons nobles et les régions sont centrales dans la politique de Westeros. Il est tentant d’essayer d’en faire le plus possible pour s’assurer de la sécurité des personnages qui nous tiennent à cœur. Cependant, pour assurer un plaisir de jeu à tous, il faut établir quelques règles, notamment concernant le mariage entre deux personnages.

Rappel : Les fiançailles et les mariages sont sacrés dans l’univers de GoT.
• Un mariage ne peut être annulé que s’il n’a pas été consommé ou par le Grand Septon, les deux possibilités restent cependant mal vues.
• Les fiançailles sont plus faciles à rompre, par un suzerain qui verrait la future union d’un mauvais œil par exemple. Attention toutefois, si le fiancé vient à mourir, il est de coutume que ce soit son frère cadet qui prenne sa place. Ne brisant ainsi pas les fiançailles.
• De plus, un complot pour tuer un promis ou un mari avec pour seule motivation de rompre l’union sera refusé si les raisons apportées ne sont pas suffisantes.

Mariage entre deux PJ : Deux personnages joués ont le droit de choisir de se marier.
Les MJ ne peuvent pas les en empêcher HRP, en revanche s’il s’agit d’une mésalliance il y a aura des conséquences : Annulation par le suzerain, déshéritage si héritier direct, représailles d’anciennes maisons alliées, etc…

Mariage entre PJ et PNJ : Le mariage d'un PJ et un PNJ est autorisé.
Si le joueur en accepte les conséquences et qu’il est conscient de se marier à un personnage qui ne sera peut-être jamais joué et sans solution pour rompre l’union, les MJ peuvent l'autoriser. Il faudra cependant amener une justification RP solide et comprendre qu'il n'y aura pas de retour en arrière possible.
Si la proposition de mariage a été effectuée par un autre joueur et que le PJ refuse, toute tentative de représailles de la part de l'initiateur sera vue comme de l'antijeu et donc interdite.

Mariage entre deux PNJ : L’union de deux personnages non joués est autorisée.
Afin d'éviter de trop pénaliser les joueurs isolés / sans groupe de joueurs.
Elle devra toujours passer par une validation d’un MJ et accompagnée d’un plan RP solide et réaliste. Une petite maison noble ne peut pas prétendre épouser le suzerain de sa région par exemple, pas sans un plan solide.


Ton personnage aura forcément besoin de communiquer et les langages sont un outil très pratique pour cela. Dans l’univers de GoT, il existe plusieurs dialectes propres aux différentes régions. A toi de te poser la question pour savoir si ton personnage est versé ou non dans la pratique de ces derniers.

Les différentes langues disponibles
Westeros
• La Langue Commune y est le dialecte principal. Il est parlé plus ou moins bien par la majorité des personnes du continent.

• Le Haut Valyrien, langue connue des mestres qui peut être apprise par les enfants nobles. Le niveau global reste cependant très bas face à la difficulté de la langue, ne dépassant que très rarement quelques notions élémentaires (exemple très parlant : Tyrion, pourtant très cultivé et érudit, parle mal le Haut Valyrien !)

Essos
• Le Haut Valyrien n’est à proprement pas une langue parlée sur ce continent mais est l’origine de certains dialectes que l’on peut y trouver. Certains rares groupes peuvent encore le pratiquer.

• Le Braavien, langue de Braavos.

• Le Myrien, langue de Myr.

• Le Tyroshi, langue de Tyrosh.

• La Langue du Commerce, mélange des dialectes précédents pour former un moyen de communication entre les marchands, mêlant mots et signes. Elle peut être connue par certains marchands des fiefs côtiers de Westeros.

• Le Dothraki, langue du peuple Dothraki.

L'apprentissage
Tu peux considérer qu’il y a 4 niveaux de maîtrise d’une langue : inconnue, notions, utilisation courante et maîtrise totale ou natale.

Ton personnage a bien évidemment la possibilité d’apprendre d'autres dialectes au fur et à mesure de sa vie, que ce soit lors de son écriture ou en RP. Voici quelques guides pour t'aider à estimer les temps d’apprentissage (en dehors du Haut Valyrien). Ce sont des temps assez courts, mais si ton personnage est un peu lent ou ne s’y consacre pas intensivement, il seront plus longs.

En immersion : notions 3 mois / utilisation courante 6 mois / maîtrise totale 1 an
En apprentissage “scolaire”, réservé à la noblesse (3h par jour donc intensif) : notions 9 mois / utilisation courante 2 ans / maîtrise totale 5 ans

Parler en RP
Si jamais tu veux parler une de langues dérivées du Haut Valyrien, tu peux utiliser le traducteur suivant : https://lingojam.com/EnglishtoValyrianTranslator

Attention cependant, il faudra préciser la traduction et l'origine du dialecte dans ton RP. Le traducteur ne traite que le Haut Valyrien, mais pour la fantaisie tu peux l'utiliser pour tous ses dérivés.




NC



Dès lors, Edmund est devenu légendaire, à la fois craint et respecté pour sa singularité, son courage et sa détermination sans faille à sucer du sel.

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